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2003年7月3日

ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター プレイ日記アーカイブ(2/2)

【第4回 2003年5月14日】
なんというか、特筆すべき点がなくなってきました(笑)。もう序盤みたいに死ななくなったので、かなり順調な感じで可もなく不可もないといったところ。ストーリーは興味深いけど、新鮮味はあまりないかな。演出なども既存のRPGとは一線を画すものの、ベイグラントストーリーをやった人間にはどうしても二番煎じに見えてしまいます。それから、良くも悪くも『カプコンらしくない』作品で、客観的に見るとターゲットプレイヤーがどの辺なのか分かりにくい気もします。前作までのプレイヤーには『なんだこりゃあ?』と言われるだろうし、他社のRPGに馴染んできた人には逆に受け入れられる可能性もあるけど、やってみないと全く分からないという欠点も。このゲーム、文章で表現するのが非常に難しいのでゲーム雑誌の紹介なんかはあんまりアテにならないのです。

さて、前にも書いたようにセーブ回数が制限されているので、少し進んでは戻って回復という作業を繰り返しています。そう、悲しいことに、だんだん作業チックになりつつあるのです…。二周目ならこんなことはないんだろうけど、一周目はやはり流れが分からないので慎重にならざるをえず、こまめな回復が必要なわけで、行っては回復行っては回復の繰り返し。こっちもコツをつかんできたのである程度は戦闘を“楽しめる”レベルになっているのが救いですね。
ちょっと内容に触れてみると、主人公が世界を滅ぼすほどの破壊力のある竜と意識がリンクし、それにさいなまれる、というお話。ヒロインのニーナというキャラもいて、彼女を巡ってのストーリーも平行しながら進んでいる状態で、最後には一本道になるっぽいです。ところどころ最重要人物達が出てくるのですが彼らのいる場所、日光がさしている(ように見える)のでどうやら“そら”のすぐ近くにいるようです。ちなみに今主人公は地下800mにいます。このゲーム、1 フロア10mなので単純計算で地下80階です。80ってすごいな、おい…。どっから空気とってるんだか…、まぁそういう装置が完備されてる世界なんだろうけど。
ちなみにここまでのプレイ時間は22時間。カプコンのサイトには“短いです”と書かれていたので20時間ぐらいで終わるかとおもっていたのですがそんなことはないようです。今のままだとクリアするのに30時間以上かかるかもしれません。

【第5回 2003年5月20日】
や、やっちゃいました…(泣)。
かなり余裕になってきたので緊張の糸がとぎれたのか、ザコ戦で全滅。結果、4時間前のデータに巻き戻されてしまいました。しかしその4時間に取った武器などは引き継がれたので多少強くなっての再挑戦。
で、その再挑戦で気づいたことが一つ。通常アイテムは没収され、規定の回復薬数個とセーブトークン(セーブに必要なアイテム)1個でスタートなのですが、このセーブトークンを使えば安全策がとれることを発見したのです。かなりセコイ&時間がかかるので詳しくは書きませんが、ある方法を使えば全滅してもほとんど巻き戻しを食らわずに再挑戦ができます。次からはこれでいくことにしよう。唯一のペナルティとして、“リトライ回数”が増えてしまいますが本筋には影響ないので無視の方向で。
ストーリー的にはじんわりと面白くなってきたかな。ここまでくるのに時間がかかりすぎたけど、やっとノッてきた感があります。そしてメベト1/4はなぜIDが消されてないのでしょう? トリニティならメベト=xxになるはずでは…。

【第6回 2003年5月31日】
クリアしました。今までにないタイプのゲームだったので受け入れるまで時間がかかりましたが、結局好きか嫌いかというと今は好きですね。音楽が好きというのもかなりありますが(笑)。
ベイグラと似てる似てると思ってたけどあっちが始まりの物語であるのに対し、こっちは終わりの物語ですね。そこが決定的な違い。ただ、予想してたほどEDで感動はしませんでした。やっぱり全部のイベント見てないからなのかな。二周目のEDの時はもうちょっと色々感じる部分がありそうな気がします。

ということでプレイ日記は今回で終わりです。最初の方でキツイこと書いてますが…、ぜひやってみてください…とは流石に言えないか(苦笑)。俺はゲーマーだ!と自信持って言える人ならやってもいいかもしれません。戦闘も悪くない(中盤以降で自キャラがそれなりに強くなってから、ですが)し、繰り返しますが音楽がかなりよい。主人公も今回は喋ります(前作BOF4までは喋らなかった)。今まで当り障りのない意味で用いられてきた“オーソドックスなRPG”とは全く別物。良くも悪くも初心者お断りなゲームであることはまず間違いないでしょう。まあ結果論ですが、個人的には新品で買ってもよかったかも、とさえ思います。

ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター プレイ日記アーカイブ(1/2)

ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター プレイ日記アーカイブ(1/2)

【第1回 2003年4月24日】
なにげにこのシリーズ全部やってたりするんですが、これが発売された頃はちょうどネットゲームにはまっていたので結局中古になってしまいました。1780円。RPGだから値落ちが激しいとはいえ、発売から半年も経ってないのにこの値段というのはちょっと悲しいものがあります。ここまで下げないと売れないのかねー。
今作はドラゴンクォーターというサブタイトルがメイン(ん?)っぽいのでどうなんだろうと思ってたら、予想を大幅に超えた変貌をとげていました。

えっと…、これベイグラですか?
いや正直、ひとことでいうとそんな感じです。音楽担当が同じ(崎元氏)っていうのがかなりの部分を占めてると思うけど、その他にも類似点がいくつか見られます。
まず、『空をみにいく』のキャッチどおり、ひたすら地下を進んでいくゲームです。ベイグラもまぁ、実際は1/3ぐらいは屋外なんですがやっぱりイメージは地下ですよね。そして戦闘時にあのベイグラのようなサークルがボワン!と発生。ドラクォの場合はキャラの移動可能範囲を示すだけなのでシステム的には異なるものの、このサークルが開く瞬間に、『あッ』と声を出してしまう人はいるでしょうね。三点目は演出。イベントシーンには画面上下に黒いオビを出し、ポリゴンにもそれ用の視覚効果(若干ボカシて荒く見せている)をかけ、あからさまに映画を意識しています。台詞もベイグラと同じように全て吹き出し形式。映画っぽくしたいんなら吹き出しじゃなくて下に字幕出してもよかったかな~なんて思ったり。まかり間違ってもタイトル画面の竜の紋章が血塗れの刻印に似てるなんて、口が裂けたら言えません。

さて、前置きはこのくらいにして内容に入っていきます。…と言いたいのですが実はこのゲーム、『主人公弱すぎ、敵強すぎ、宿屋なし、経験値稼ぎ不可な上に、セーブ回数制限まで付いてる』という、文章化すると恐ろしいほどサディスティックなシロモノなのでぶっちゃけ、ほとんどストーリーが進行していません。3時間やって、ヒロインとの出会いすらまだってどうかと思いますが(苦笑)、進めないのにはちゃんと理由がありまして。まぁこの辺は次回書きたいと思います。それまでに話が進んでるといいなあ~(笑、えない)。

【第2回 2003年4月26日】
思うように進まないのはなぜか。前回書いたように、とにかく敵が強いです。はっきり言ってバランス悪いです。ここで振り落とされるプレイヤーは結構いるんじゃないかなあ。本当に好きな人じゃないと『なにこれ、クソゲーじゃん』と言いかねないですねえ。で、当然死ぬわけでして、どうなるかというと死んだ時点で装備していたものとパーティ経験値(経験値の基のようなもの。自由に振り分けられる)、修得したスキルは残してセーブポイントからやりなおし。これを何度か繰り返して微妙に強くなりながら地味に進んでいくのがこのゲームの進行らしいです。
回復方法はアイテムしかなく、しかも序盤はお金持ってないのでほんの数個しか買えません。シビアすぎ。

…という文章を書くだけ書いて、アップしないでゲーム進めたらちょっと新たな展開になってきました。
現在のプレイ時間は7時間。最初に仲間だったキャラと別れ、別に新人が二人入りました。この人たちがなんか知らんけど強い。主人公のリュウはドラゴンに変身できる能力を得たのですが、きつい制限つきなのでそうそうしょっちゅうは変身できず、結局弱いままです(笑)。こんなんでいいのか~?
で、新しく入ったニーナとリン。両方とも遠距離操作型(スタンドか)なので肉弾バカの出番はなくなり急に戦闘がラクに。ニーナという魔法使いは魔法の地雷を設置できるのでそれを使って、リュウが敵をおびき寄せ地雷を踏ませるというスタイルが(今のところ)メイン戦法。リンは飛び道具タイプなんですが、こいつは所謂“ふっとばし能力”を持っているので敵をふっとばして強引に地雷を踏ませることもでき、いい感じです。
そして、この二人が入ってから回復アイテムの減りが目に見えて減少しました。ストーリーもわりと本筋っぽくなってきてだんだん面白くなってきています。ただね…、ここに来るまでが本当に辛すぎでした。これじゃあ万人受けもするわけがなく、結果的に、これがカプコンの赤字の引き金になってしまったわけで(註:←本当です)、発売前にもうちょっと話し合うべきだったんじゃないかなと思いました。
なんか暗い話になってるけど、プレイ日記はまだ続きますよ~(笑)。

【第3回 2003年4月30日】
序盤の苦行が嘘のように、順調な進み具合になってきています。とは言っても、“死なないための必勝法”が見つかっただけで、楽しめてるかどうかと言われるとそう簡単にはうなずけないですね。必勝法(というか必勝パターン)を使えば勝てる、使わなければ死ぬという、結果的にワンパターンであることには変化はないわけで…。まぁほとんどのRPGの戦闘がそうだと言ってしまえばそれまでですが、見た目も音楽も良いだけに、なんか勿体ない気もします。トラップ使えばまた面白味も増すんでしょうけど、スルっと使えるもんじゃないし、基本的にダメージ与えるだけだから地味なんですよ。倒しやすくはなるけど。
それと主人公が弱すぎるのがやっぱり問題です。肉弾タイプなんだから敵の攻撃なんか多少食らってもビクともしねぇ、…のかというと全くそんなことはなく、普通にボコられて死にます。というわけでうちのリュウ君はここ数時間、確実にトドメをさせる場面以外、物理攻撃をほとんどしていません。カウンターがこわいから。こんなんでいいのでしょうか? ここまで頼りにならない主人公というのも珍しいような。
ストーリーは進んだような進んでないような。いや、実際は進んでるんですけど、どうもこれまたベイグラっぽく、時間的にほとんど経過していないようです。スタートからほんの数日、あるいはひょっとしたら数時間? 何しろ“空がない”ので時間が把握できません。あ、そういえばゲーム内の住人達は何をもって1 日としてるんでしょうか。空自体がもはや幻想のようになってしまっている世界でどんな生活を送ってるのかな。

ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター プレイ日記アーカイブ(2/2)